La fantascienza che vedremo nel 2017

Il prossimo anno si preannuncia ricco di sorprese per gli amanti della fantascienza, ecco alcuni titoli

STRANIMONDI – Qualcuno l’ha già definito come uno degli anni più geek che si ricordino. Noi di Stranimondi abbiamo cominciato a dare un’occhiata a quello che ci riserva il 2017 e cercato di incrociare la nostra passione nerd e geek con l’appiglio più hard della fantascienza e proponiamo una selezione di quello di più interessante che si potrebbe vedere nel corso del prossimo anno, al cinema e dintorni. Seguiamo un ordine cronologico, basato sull’uscita ufficiale originale (per cui qualche proposta potrebbe arrivare un po’ dopo in Italia). Via!

Tha Arrival, 19 gennaio

Piccolo sgarro per questo film che in realtà è arrivato nelle sale americane già nel 2016, ma che arriverà in Italia a fine gennaio. Gli oggetti giganti sono in realtà delle grandi astronavi con cui arrivano degli alieni di cui non sappiamo davvero le intenzioni. Primo problema: riuscire a comunicare. Ecco il ruolo di Amy Adams che interpreta un’esperta di linguistica. Oltre a lei, anche Hawkeye/Jeremy Renner e Forest Whitaker. La regia di Denis Villeneuve (Sicario) dovrebbe bastare a garantire il prodotto.

The Space Between Us, 3 febbraio

Un ragazzino nato su Marte (il primo essere umano) si innamora (o giù di lì) di una ragazza terrestre chattando online. Se dal trailer lo svolgimento sembra più da romantic comedy, la scienza – a giudicare dal secondo trailer in circolazione – sembra al centro dei problemi che chi non ha mai sperimentato la gravità terrestre e la nostra atmosfera potrebbe dover affrontare. Se però non avete troppe pretese e volete una serata di relax al cinema, forse potrebbe essere la scelta giusta, tenendo conto che in USA esce proprio a ridosso di San Valentino…

The God Particle, 24 febbraio

La particella di Dio è (sigh!) proprio quella, il bosone di Higgs, che in qualche modo è alla base della scomparsa della Terra quando due astronauti vi fanno ritorno. Non c’è ancora un’immagine da cui poter giudicare almeno lo stile del film, ma il segreto è uno dei tratti oramai caratteristici del suo produttore, J.J. Abrahams. Anche del resto si sa poco o nulla: con la regia affidata al mestierante Julius OnahThe God Particle è il terzo capitolo della serie antologica Cloverfield.

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Ghost In The Shell, 31 marzo

Scarlett Johanson, che continua a frequentare il mondo della fantascienza da anni, dà corpo a uno degli anime più famosi di tutta la storia del cinema giapponese. Ideato originariamente da Masamune Shirow in forma di manga negli anni Ottanta, è la prima volta che approda al live action. Se volete recuperare tutto il regresso (non è necessario per apprezzare questo che di fatto è un reboot in chiave hollywoodiana) potete trovare una guida qui.

Life, 26 maggio

Una delle proposte più interessanti lontano dai grossi franchise. Jake Gyllenhaal è uno dei sei membri dell’equipaggio a bordo della Stazione Spaziale Internazionale quando l’uomo scopre la prima forma di vita oltre la Terra che non si rivela esattamente pacifica… Sperando che non scada troppo nell’horror, le premesse sono interessanti.

World War Z Sequel, 9 giugno

L’infezione che rende i contagiati degli zombie è pronta a tornare. Dopo un avvio incerto, il primo capitolo è diventato un piccolo classico dell’action fantascientifico apocalittico, al punto che la produzione ha messo in cantiere il secondo capitolo e Brad Pitt ha confermato che sarà della partita. Per cui, ripassiamo un po’ l’atmosfera con il trailer del primo episodio:

Valerian, 21 luglio

Ennesimo tuffo nella fantascienza per Luc Besson, il cui ultimo sforzo in questo senso, Lucy, non è però stato memorabile, nonostante Scarlett Johanson e Morgan Freeman. Questa volta siamo nella sezione agenti-che-viaggiano-nel-tempo-per-salvaguardare-l’umanità con due protagoniste donna (caratteristica che fin dal Quinto elemento sembra imprescindibile nella fantascienza del regista francese). Da prendere in considerazione con il beneficio del dubbio.

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Star Wars Episodio VIII, 15 dicembre

Serve dire altro?

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The Six Million Dollar Man, 22 dicembre

Vi ricordate la serie televisiva (o telefilm, come si diceva allora) in cui si usava lo slow motion accompagnato da effetti sonori stravaganti per sottolineare che il protagonista non era un semplice uomo, ma un uomo-macchina? Se non ricordate, abbiamo preso un piccolo spezzone per rinfrescarvi la memoria. L’idea è un po’ quella di Robocop, ma senza il sottotesto giustizialista: il colonnello Steve Austin viene riportato in vita dopo un grave incidente trasformandolo in un uomo bionico/perfetta macchina per le missioni impossibili. La serie degli anni Settanta ha anche generato lo spin off della Donna bionica.

Mute, non specificato

Duncan Jones, il regista di un piccolo capolavoro di science-fiction come Moon ritorna alla fantascienza dopo l’esperienza di Warcraft. Si tratta di un non meglio specificato thriller fantascientifico in cui un barista muto (da cui il titolo) di Berlino va alla ricerca della propria fidanzata. Si sa poco o niente, se non che il film verrà distribuito da Netflix direttamente sulla propria piattaforma di streaming e in una versione adatta anche al cinema. Visto il regista, comunque, questo è da prendere a scatola chiusa.

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[Da OggiScienza.it]

Tetris: nascita di un’icona pop

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I pezzi del Tetris di Alexey Pajitnov sono ispirati da un rompicapo per uno o due giocatori con le tessere di legno.

STRANIMONDI – I suoi predecessori avevano mandato in orbita lo Sputnik con meno potenza di calcolo di quella a sua disposizione. Non che quella che aveva a disposizione lui fosse granché: un computer senza nessuna possibilità grafica, con una capacità di calcolo di 250 mila operazioni al secondo e 8 kb di RAM. Ma Alexey Pajitnov, programmatore dell’Accademia delle Scienze di Mosca, non si è certo lasciato scoraggiare dai limiti imposti dalla tecnologia. Anzi, li ha sfruttati come stimolo per il pensiero. Così, aggirando il problema dell’assenza di grafica e lavorando solamente nel tempo libero, ha creato Tetris in un momento, la metà degli anni Ottanta, in cui i videogiochi stavano per conquistare il mondo. E Tetris sarebbe stato uno dei più grandi successi di sempre.

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Su questa storia è in preparazione un film, annunciato nel 2014 ma già diventato una trilogia, ma nel frattempo ci possiamo mettere al passo con una graphic novel Tetris. Incastri internazionali di Box Brown arrivata nelle fumetterie italiane giusto in tempo per LuccaComics grazie alla collana 9L di Panini. L’industria culturale internazionale aggiunge così un altro tassello a quel revival anni Ottanta di cui abbiamo già parlato con Stranger Things e Paper Girls in puntate precedenti di questa rubrica. Nella prefazione, Matteo Bordone sottolinea come sia un fenomeno “iniziato appena dopo, nel decennio successivo, e che ancora oggi continua a interessare porzioni sempre più settoriali del periodo, ora nella musica, ora nel cinema, nella letteratura, nella moda o nel costume”. Uno scrigno da cui attingere per storie che, arrivate prima dei social network, conservano – accogliendo il ragionamento di Bordone – un fascino epico, acuito dal clima imperversante della Guerra Fredda.

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Tetris, allora, può anche essere letto come la cronaca di una trasformazione tecnologica con profondissime implicazioni per la società e il nostro modo di vivere. C’è un videogioco dirompente che può essere contenuto in un solo floppy disk da 5 pollici e un quarto, una serie infinita di telex e fax spediti da una parte all’altra del mondo per comunicare, l’invasione dei salotti giapponesi, e poi mondiali, con Pong, lo sviluppo di un paio di aziende nell’elettronica di consumo come Nintendo e Microsoft. Ma c’è anche la predizione di Gunpei Yokoi che un giorno tutti noi ci saremmo portati dietro i nostri videogiochi preferiti. Non lo facciamo (quasi) più con il suo Gameboy quanto con i nostri smartphone, ma la sua previsione si è rivelata corretta: oggi giochiamo in mobilità.

Puzzle e psicologia

E Alexey Pajitnov? Il barbuto programmatore per una buona parte della storia rimane al di fuori delle trattative commerciali e delle tese riunioni tra americani, giapponesi e sovietici. Il suo interesse per i videogiochi nasce dalla sua passione per i puzzle e i rompicapo, convinto che siano uno strumento per stimolare la creatività e le capacità di ragionamento di chi ci gioca.

La sua convinzione che i videogiochi avessero un effetto sul cervello deriva, non sappiamo quanto direttamente, dagli studi che due psicologi hanno realizzato negli anni Sessanta. Bluma Zeigarnik e Kurt Lewin, studiando i camerieri di un bar, hanno osservato che ci ricordiamo meglio i compiti interrotti o incompleti rispetto a quelli che abbiamo portato a termine. È l’effetto Zeigarnik, come poi è diventato noto, e ben si presta a spiegare quello che accade nel cervello di chi gioca a Tetris.

Il compito del giocatore è incastrare ognuno dei pezzi del videogame nel modo migliore per creare linee complete. Così facendo, ogni volta che un nuovo pezzo appare sullo schermo, il nostro cervello sfrutta l’effetto Zeigarnik, ma si dimentica di quello che ha fatto non appena ha terminato il compito. Salvo che c’è già un altro pezzo, quindi un altro compito: ecco una spiegazione parziale della dipendenza che Tetris può dare.

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La questione artistica

Tetris funziona a meraviglia nel raccontare il cambiamento della società che, tra gli intrighi internazionali che coinvolgono anche Michail Gorbačëv, i videogiochi e l’elettronica di consumo hanno determinato nel nostro modo di intendere i videogiochi e la tecnologia. Il tratto quasi 8-bit di Box Brown è funzionale a una storia dal ritmo serrato e la bicromia scelta aumenta l’effetto retromaniaco che è parte integrante dell’appeal del libro.

Peccato, però, che la graphic novel pecchi sul fronte della profondità dei personaggi. Anche lo stesso Pajitnov non appare troppo tridimensionale e gli altri protagonisti danno più l’impressione di maschere piatte. Su questo fronte molto più interessante leggere un libro bellissimo come Console WarsLa battaglia che ha segnato una generazione. Scritto dal giornalista Blake J. Harris, e pubblicato in italia da Multiplayer edizioni, si preoccupa di un periodo leggermente successivo all’esplosione del fenomeno Tetris. Racconta la battaglia cominciata negli anni Novanta tra Nintendo e SEGA per il controllo del mercato mondiale dei videogiochi, tratteggiando ritratti psicologici raffinati dei protagonisti.

Box Brown, però, ha il merito di fare una domanda: i videogiochi sono arte? Sostiene di sì, alla pari del cinema (superato in termini di ricavi industriali in anni recenti) o del fumetto (ma con un’influenza molto maggiore e più pervasiva). La domanda troverà forse una risposta nei prossimi decenni, per il momento c’è da registrare che sono un fenomeno planetario con cui bisogna fare i conti, giocatori professionisti e problemi di doping compresi.

 

[Da OggiScienza.it]

Se Clark Kent mette gli occhiali è irriconoscibile. O forse no

Uno studio sul riconoscimento di volti con o senza occhiali potrebbe salvare uno dei casi più assurdi di sospensione dell’incredulità nella storia della fiction

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Un paio di occhiali rende effettivamente più difficile riconoscere un volto, come accadeva per Clark Kent quando lasciava i panni di Superman. Crediti immagine: Cory Denton, Flickr

Una sera di qualche tempo fa mi trovavo a Udine. Ero seduto a un tavolino di un bar all’aperto in piazza San Giacomo (anche se bisognerebbe chiamarla piazza Matteotti, ma è un altro discorso…) e, con un gruppetto di persone, stavo aspettando l’arrivo di A., un’amica comune. Circa un quarto d’ora dopo l’appuntamento previsto, una ragazza bionda si dirige verso di noi. Per come eravamo seduti, solo io la potevo notare mentre arrivava tagliando in diagonale la piazza. Lei, arrivata vicino al tavolo ma ancora invisibile agli altri, mi guarda. Penso che stia controllando se mi conosce, ma io non so chi sia. Si sarà sbagliata: in fondo a Udine non conosco molte persone. Ma lei, imperterrita, mi saluta con la mano e, fattasi ancora più vicina, saluta: “Ciao!”. Ma chi è questa? Che vuole?, penso io. Gli altri, a quel punto, si girano e la salutano: era A., ovviamente. A guardarla bene, a sentirla parlare e tutto il resto, me ne rendo conto anch’io, ma il fatto che sia la prima volta che la vedo portare gli occhiali da vista mi ha creato non pochi problemi nel riconoscerla.

La serata è poi proseguita parlando di tutt’altro e i miei amici hanno attribuito la mia difficoltà nel riconoscere A. alla quantità di spritz che avevo bevuto. Grasse risate e storia che finisce lì. Se non fosse che qualche giorno fa incrocio online un articolo scientifico che mi fa tornare alla mente l’episodio di piazza San Giacomo: Disguising Superman: How Glasses Affect Unfamiliar Face Matching. “Può un paio di occhiali davvero gabbarci e farci credere che Superman è Clark Kent?”, si chiedono gli autori nella premessa dell’articolo pubblicato su Applied Cognitive Psychology? Cioè, dobbiamo salvare gli sceneggiatori del fumetto (e delle varie versioni cinematografiche e televisive) che, senza saperlo, avevano escogitato il più banale dei travestimenti a prova di esperimento scientifico? Quante volte ho pensato che si trattasse di un’eredità poco credibile degli anni Trenta, quando i lettori erano (forse) meno esigenti di oggi, ma che se Superman fosse stato creato anche solo negli anni Cinquanta, avrebbe avuto una bella maschera come l’Uomo Ragno o come Batman. Invece, la scienza sembra dimostrare che basta un paio di occhiali. Forse.

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Superman/Clark Kent nella “versione” Christopher Reeves

Robin Kramer e Kay Ritchie dell’Università di New York ci hanno voluto costruire sopra un esperimento scientifico, per capire quanto un semplice paio di occhiali possa ingannarci. Nei loro laboratori hanno sottoposto a un semplice test le loro cavie, un gruppetto di volontari, che guardando coppie di fotografie di volti dovevano semplicemente dire se si trattasse o meno della stessa persona. Le immagini mostravano due persone senza occhiali, due con occhiali o una coppia “mista”, una con e l’altra senza. Bene, la capacità di riconoscere la stessa persona se si trattava di immagini “miste” è risultata sensibilmente più bassa. Nel caso in cui entrambi i volti avessero o meno gli occhiali, l’accuratezza delle risposte è stata attorno all’80%, una percentuale compatibile con la letteratura. Ma nel caso delle immagini miste, l’accuratezza scende. Quello che fa la differenza, quindi, è la piccola alterazione del volto dovuto alla presenza, o meno, degli occhiali. Praticamente quello che è successo a me quella sera a Udine.

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Esempio di immagini dell’esperimento di Kramer e Ritchie

Innanzitutto, quindi, mille scuse a Jerry Siegel e Joe Shuster: la vostra soluzione non era così male, dopotutto. Ma siamo proprio convinti? Rispetto agli altri casi, in cui entrambi i volti hanno o non hanno gli occhiali, la coppia “mista” di facce porta a una riduzione del 6% nell’accuratezza. Un valore statisticamente significativo, ci fanno sapere gli autori dello studio, abbastanza per poter dire che nel riconoscere un volto, gli occhiali possono essere un elemento di disturbo capace di farci sbagliare in alcuni casi. Il riconoscimento, comunque, non è così basso: l’accuratezza scende infatti solo al 74%. Quindi, cari Jerry Siegel e Joe Shuster, non vi possiamo salvare:  di tutte le persone che avevano visto Superman, circa 3 su 4 lo avrebbero potenzialmente riconosciuto!

Per quanto riguarda me, invece, il fatto di non aver riconosciuto A. rientra quindi in quel 26% di casi, secondo gli autori dello studio, in cui gli occhiali si rivelano un travestimento efficace. Pensando a Superman/Clark Kent, mi sento un po’ come Lois Lane fino a quando non scopre tutto…

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Ecco Superman che si toglie gli occhiali e svela alla fidanzata di Clark Kent la sua doppia identità!

 

[Da Oggiscienza.it]

Non si esce vivi dagli anni ’80: Paper girls, una Stranger Things a fumetti?

Il nuovo fumetto di Brian K. Vaughn edito da BAO Publishing si specchia nella stessa nostalgia 80s della serie di Netflix. Ma con uno scopo un po’ diverso

Stranger Things, il fenomeno Netflix di cui abbiamo parlato due settimane fa inaugurando la seconda stagione di Stranimondi, è una dimostrazione di amore per l’immaginario nerd degli anni ’80, quello fatto di film come Star Wars Stand By Me, delle pellicole di Steven Spielberg e dei libri di Stephen King, di città di provincia e ragazzini in bicicletta. E proprio dal mezzo a due ruote prende spunto anche Paper Girls (prime 44 pagine qui), il nuovo fumetto di Brian K. Vaughn -già acclamato per la serie Saga- e disegnato da Cliff Chiang, di cui BAO Publishing ha appena pubblicato in Italia il primo volume.

La storia ha per protagoniste quattro ragazzine di Cleveland che consegnano i giornali a domicilio in sella alle loro biciclette. C’è la “novellina” che si deve inserire nel gruppo, la poco di buono che è anche leader del gruppetto, quella taciturna ma decisa e la timorosa un po’ imbranata. La mattina del 1° novembre 1988, quindi ancora nella notte di Halloween, le quattro protagoniste si trovano a dover affrontare un’invasione aliena mentre tutti gli adulti sono misteriosamente spariti. Ma da dove vengono questi esseri che parlano in modo strampalato e cavalcano degli pterodattili? E chi sono questi “giovani” che cercano di metterle in guardia sulla cattiveria dei “vecchi”?

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La storia, tra il romanzo di formazione e la fantascienza 80s, porta subito in territorio Goonies ed E.T., ma anche nelle atmosfere dei film del Brat Pack, come I ragazzi della 56^ strada di Francis Ford Coppola. Ma se il materiale di partenza è il medesimo di Stranger Things, la strada che la serie di Vaughn sembra intraprendere in questo primo volume è leggermente diversa. L’autore americano, che tra l’altro è proprio di Cleveland, pure dimostrandosi profondo conoscitore di quel decennio, preferisce usare gli elementi della nostalgia, ma anche la stessa fantascienza, per affrescare un ritratto generazionale di quell’America, come testimoniato direttamente dalla comparsata del presidente-attore Ronald Reagan o dal dibattito sull’opportunità di portare con sé o meno una pistola per difendersi. Sullo sfondo, ma si deve fare qualche sforzo per cogliere questi elementi, ci sono le tensioni in Medio Oriente, la Guerra Fredda agli sgoccioli e una società civile che sta per cambiare profondamente, ma non sa ancora come.

papergirls03-664x1024Gli elementi di interesse scientifico e tecnologico, però, non mancano. Il fumetto si apre subito con una tragedia spaziale, quella del Challenger del gennaio del 1986, in cui trovarono la morte tutti i membri dell’equipaggio, tra cui l’insegnate Christa McAuliffe che appare in sogno alla protagonista Erin. Il dibattito sulla trasmissione dell’HIV, l’epidemia che ha segnato quest’epoca, è concentrato in uno scambio di battute tra le protagoniste, incerte se sia solo una “malattia degli omossessuali” o meno: una fotografia delle paure di allora, com’è raccontato quasi in diretta dall’opera teatrale di Tony Kushner Angels in America (1992 -1995). La macchina del tempo che ha un ruolo centrale (e dal finale del volume, lo avrà ancora di più in futuro) nella storia ha le fattezze della capsula dell’Apollo usata per il rientro delle missioni lunari. C’è anche un riferimento alla Apple e ai Macintosh che in quello scorcio di decennio si stavano diffondendo, ma in una modalità simbolica un po’ confusa: bisognerà attendere il proseguimento della serie per capirlo.

L’impressione generale, però, è che l’interesse di Vaughn per questo tipo di elementi risieda più che altro nel loro potere evocativo di un’epoca e di un’atmosfera, usati alla perfezione per gettare il lettore in una situazione familiare, ma allo stesso tempo improbabile, che permette di riflettere sull’essenza stessa della società che da quel decennio è uscita. L’uso della nostalgia per parlare della nostalgia, come ha scritto qualche critico di fumetti: forse, ma crediamo che sia ancora presto per dirlo. In fin dei conti, anche una serie come Breaking Bad era partita con certe premesse (di genere, di potenziale narrativo) e si è progressivamente modificata nel corso delle stagioni, fin quasi a sembrare un prodotto diverso da quello delle prime sette puntate.

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Il vero problema di Paper Girls è una certa confusione nello svolgimento degli eventi: c’è molta, forse troppa carne al fuoco, che si sviluppa in poche pagine. Ma potrebbe anche essere un punto a proprio favore, vista la tendenza degli ultimi anni “ad allungare la broda” di alcune serie a fumetti, in cui il primo volume serve solamente a giustificare l’acquisto del secondo. Per il momento ci siamo innamorati dell’atmosfera notturna, delle citazioni giocose e della capacità di Vaughn di maneggiare anche il grottesco, mescolandolo a tutti gli altri ingredienti senza rovinare il sapore. Staremo a vedere come procede la ricetta.

[Da Oggiscienza.it]

STRANIMONDI – Partendo dal centro di Bologna, in poco più di 26 ore siamo riusciti a giungere al collasso mondiale e a uccidere oltre 700 milioni di persone. A nulla è valso ogni nostro tentativo di fuga verso città lontane: l’epidemia ha continuato a diffondersi ovunque, i governi sono crollati, le infrastrutture mondiali sono state annientate. Con un piccolo fatto inquietante: noi eravamo il paziente zero.

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Il nostro risultato finale riassunto in una schermata

Non preoccupatevi, non si tratta di nulla di reale, ma di Collapse, un simulatore di pandemia mondiale che la software house UbiSoft ha realizzato per promuovere The Division, l’ultimo titolo della serie di videogiochi ispirata ai romanzi di Tom Clancy appena uscito. La storia di The Division è quella di una New York post apocalittica, in cui la società è stata decimata da un virus-arma, il vaiolo Chimera, sfuggito al controllo e un pugno di uomini e donne lotta per la sopravvivenza del genere umano. Il videogioco sembra quindi essere una nuova rivisitazione del classico action/sparatutto con giganteschi ambienti tridimensionali da esplorare. Potete vederne qualche scorcio nel videotrailer, reso ancora più inquietante da una musica che ricorda molto da vicino, ma trasfigurata, la canzone Ordinary World dei Duran Duran:

Collapse nasce, invece, come antipasto promozionale al videogioco, quasi un prequel, in cui il giocatore/visitatore genera uno scenario simile a quello del videogioco. Si parte inserendo un indirizzo, e noi siamo partiti dal centro di Bologna, dove si diventa il paziente zero del contagio del vaiolo Chimera. Tutto comincia con un po’ di febbre e i classici sintomi influenzali. Ma Chimera è stato progettato per essere una vera e propria arma a partire proprio dal vaiolo: ha un tempo di incubazione di 7 giorni anziché 11, un tasso di mortalità del 90% contro il 30% e non esiste alcun vaccino. A parte questo identikit, frutto della fantasia dei programmatori, il resto della simulazione è realistico, “ispirato ai modelli epidemici esistenti e sviluppato usando dati di Open Street Map, NASA e rotte aeree IATA, e grazie alla consulenza di esperti di crisi e operatori pubblici”.

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Una Bologna oramai completamente infetta

Le simulazioni e i modelli di propagazione, oltre a farci divertire in modo un po’ macabro, sono diventati sempre più importanti per prevedere l’andamento delle epidemie. In Italia, il progetto Influweb della Fondazione ISI ha acquisito sempre più efficacia nel corso degli ultimi anni. Il sistema si basa sulla raccolta dei sintomi degli utenti del sito e permette di fare previsioni piuttosto accurate sulla diffusione stagionale del virus influenzale in Italia, tanto da essere diventato uno dei sistemi di monitoraggio delle infezioni. Google Flu Trends, cominciato dalla grande G nel 2008, oggi è diventato parte integrante di progetti di ricerca della Columbia University, dei CDC e di altri istituti di ricerca americani, mostrando come questo tipo di previsioni, chiamate in gergo geek “nowcasting“, siano oramai una tecnologia matura: un mix tra computer science, modelli previsionali, algoritmi matematici e una buona dose di capacità di calcolo.

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La “pioggia rossa” di infezioni che comincia a essere ovunque in Asia

Ma se il vostro scopo è quello di divertirvi, e trovate le opzioni di Collapse limitate, potete provare un gioco da tavolo segnalato da Michele Bellone qualche mese fa, oppure la sua versione elettronica: Plague Inc., di cui è da poco (18 febbraio) uscita la versione “evolved“. Qui, a differenza che in Collapse, potrete scegliere che tipo di patogeno utilizzare, come farlo evolvere (trasmissibilità, sintomi, resistenze) per cercare di sterminare l’umanità prima che i centri di ricerca riescano a mettere in piedi una cura efficace.

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La schermata dove potete tenere sotto controllo le infezioni e l’andamento della ricerca della cura.

Uno dei lati interessanti di un gioco come Plague Inc. è che ribalta completamente la prospettiva di un videogioco classico, in cui di solito si deve cercare di salvare il mondo. Qui si deve invece sconfiggere l’umanità a suon di infezioni letali: un passo avanti rispetto anche a un gioco come Dungeon Keeper di fine anni Novanta, dove lo scopo era organizzare le migliori difese del dungeon per tenere fuori i buoni. In Plague Inc. il giocatore è una specie di mastermind potentissimo che ha come solo obiettivo infettare e uccidere. Ma non crediate che sia così facile: bisogna trovare il giusto equilibrio, altrimenti si rischia di avere tra le mani un patogeno estremamente letale ma con contagi non troppo frequenti, oppure una malattia estremamente contagiosa, ma poco mortale. Il giusto mix lo potete trovare inducendo nel patogeno le giuste mutazioni (oltre a quelle casuali che occorrono nelle partite) e cercando di non attivare troppo presto le difese dell’umanità. Buona epidemia a tutti.

[Da Oggiscienza.it]

 

Sì, mangiare: un racconto (semi)serio dei temi di Expo attraverso il cinema di fantascienza

Nutrire il pianeta? Quando la fantascienza racconta meglio di un’Esposizione Universale il problema della fame che il nostro pianeta dovrà affrontare

Nutrire il pianeta? Quando la fantascienza racconta meglio di un’Esposizione Universale il problema della fame che il nostro pianeta dovrà affrontare

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STRANIMONDI – Dopo 184 giorni anche la favola di Expo è arrivata alla sua conclusione. C’è stato il dramma, con il rischio che saltasse tutto per colpa delle mazzette e dei ritardi. C’è stato un primo personaggio che ha deciso che questa ondata di male doveva essere combattuta e che l’umanità… ehm, che l’Italia ce l’avrebbe fatta, perché “un’occasione così è da portare a casa”. Quindi sì è manifestato il vero eroe, un uomo meno noto e meno abituato alle imprese eroiche, un eroe più schivo, che però ha traghettato la ciurma verso lidi più sicuri. Certo, ci sono state tensioni, al pensiero che comunque il popolo, sotto forma di pubblico più o meno pagante, non lo avrebbe seguito. Invece, l’esercito si è andato infoltendo fino alla fine, verso quella battaglia finale in cui anche il dio danzante Bolle è intervenuto in prima persona. Dramma, climax e scioglimento finale, e tutti vissero felici e contenti.

Peccato che il vero nemico dichiarato, quella fame che non si è mai indicata chiaramente, abbia potuto guardare tutto ciò dalla propria Mordor senza spaventarsi nemmeno per un secondo per la Carta di Milano, l’orto verticale del padiglione USA o per le magie dell’Albero della vita. Ma non vi preoccupate, probabilmente andrà meglio con la prossima stagione, prevista su questi schermi nel 2020 (girata a Dubai), ma un assaggio lo si potrà già avere nel 2017 con lo spin off previsto in Kazakistan. Nel frattempo, qui a Stranimondi, vi vogliamo proporre una carrellata di altre storie che hanno per nemico la fame. Non si tratta di un vademecum completo, lo sappiamo, ma bisogna ammettere che cinema e serie tv di fantascienza si interessano direttamente di fame con scarsa regolarità.

I botanici vengono da Marte, la carestie dalla Terra

La fame è un problema che si insinua inevitabilmente in ogni tentativo di viaggiare nello spazio. Soprattutto, se si vuole che l’equipaggio umano sopravviva. Caso limite, recentissimo, è quello in cui non si affronta la fame durante il viaggio, ma direttamente sul pianeta alieno quando i tuoi compagni di missione ti abbandonano per sbaglio in un mare di sabbia rossa. Stiamo parlando di Mark Watney/Matt Damon in The Martian – Il Sopravvissuto che Ridley Scott ha tratto dal grande successo librario di Andy Weir. L’arma segreta arriva dalle forniture straordinarie per festeggiare il giorno del Ringraziamento (non del Grazie, va ribadito): le patate. Le cartucce? Le buste di feci degli altri membri dell’equipaggio che non sono ripartire con loro e che dovrebbero essere l’arma definitiva per concimare la prima serra marziana della storia. Se non avete visto il film, non vi diciamo come va a finire, ma potete godervi questa intervista in cui Matt Damon racconta come ha imparato a fare l’agricoltore:

Se su Marte, con la cacca e le patate, si ha la possibilità di cavarsela, sulla Terra negli ultimi tempi non ce la siamo passata tanto bene. Lo sa bene il Cooper/Matthew McConaughey di Interstellar che viene scelto per completare una missione alla ricerca di un pianeta capace di ospitare la vita umana. Sul nostro pianeta, infatti, non si riesce quasi più a coltivare alcunché di commestibile. Colpa del grande villain che la fame ha messo in campo, una non meglio precisata “piaga” che rende sterili le piante (e che per certi versi ricorda il “nulla” de La storia infinita). Guardate la scena iniziale del film, in cui Murph ricorda cose scomparse come il mais:

Se non è zuppa, sarà pan bagnato

Facile a dirsi, ma la fame ha trovato recentemente un alleato cinematografico importante: la sete. Una terra senza acqua (e con poca benzina) è quella che fa da sfondo a Mad Max: Fury Road, ultimo capitolo della serie creata dall’australiano George Miller e resa celebre nelle interpretazioni molto 80s di Mel Gibson. Il cattivone di turno ha potere perché gestisce l’acqua, ma ricorda ciclicamente ai propri protetti che non è bene diventare dipendenti da essa:

(Sul tema della sete, va detto che nemmeno troppa acqua, specie se salata, va tanto bene. Chiedere a Mariner/Kevin Costner di Waterworld: film non memorabile, anzi, ma che pare la storia speculare di Mad Max).

Mad Max: Fury Road e Interstellar sono due film che potrebbero fare da soli la comunicazione sui cambiamenti climatici o le conseguenze di un uso scellerato delle risorse, ma che a Expo non si sono certo visti.

Il costo delle vittorie

Intrecciando la sconfitta della fame con il tema del consumo delle risorse, anche piccoli robot che invece di parlare squittiscono possono diventare degli eroi. È successo a Wall-E, celebre personaggio targato Disney-Pixar, che si ritrova a gestire un’immensa discarica di rifiuti: la Terra. Gli esseri umani? Oramai grassi come buddha, vivono su di un altro pianeta, muovendosi solamente su trolley elettrici:

Un film che potrebbe essere un’analisi senza filtri di cosa succede a quelli che hanno a disposizione molte armi per combattere la fame. Vedi chi abita nei Paesi occidentali dove si presentano problemi di eccesso di nutrizione e sprechi di preziose risorse.

(Piccola deviazione: se volete vedere un documentario bellissimo sullo stesso tema e molto altro ancora, non lasciatevi scappare The Weight of the Nation di HBO in collaborazione con NIH, che si vede gratuitamente direttamente online).

Cosa dicono gli antichi

La storia della lotta contro la fame è materia di epiche saghe anche nel passato cinematografico e televisivo. Ci sono stati momenti ottimisti, come scopre Neo in The Matrix dei fratelli Wachowsky. Anche un ribelle del sistema, che vive nascosto come un terrorista durante gli anni di piombo, può contare su tecnologie semplicissime, che però garantiscono di mettere in tavola ogni giorno la zuppa di proteine e vitamine che sono sufficienti per sopravvivere. O meglio, sono tutto ciò di cui un essere umano ha bisogno, in barba a tutti gli chef che sono venuti negli anni successivi:

In tempi più remoti, invece, la fiducia era tale che si pensava che bastasse dichiarare a una macchina che cosa si voleva mangiare, e questa produceva il tutto in maniera quasi istantanea. Osservate un membro di uno degli equipaggi spaziali più famosi del mondo mentre si fa preparare una zuppa di pomodori:

Non molto appetitosa? Sempre meglio che vincere la fame con le prelibatezze klingon:

Altri equipaggi, meno fortunati di quelli di Star Trek, hanno comunque dovuto affrontare la scarsità di risorse, arma che la fame sa insinuare nel morale meglio di chiunque altro. Per fortuna, il comandante Adama di Battlestar Galactica riesce ancora a ridere dopo che Saul gli rivela che c’è una preoccupante mancanza di derrate alimentari perché non ci sono abbastanza persone per coltivare le serre. Ma si sà, lui che prossimo alla pensione si è caricato sulle spalle una roba da niente come il futuro dell’intera razza umana, non si spaventa facilmente (abbiate pazienza per la scarsa qualità del video):

Altri racconti, invece, sono stati più pessimisti (erano gli anni Settanta della fantascienza sociologica…). Uno è un classico minore uscito nel 1973. Si intitola Soylent Green e ha un cast davvero notevole. La storia gialla gira attorno all’azienda che produce questo Soylent Green (o verde, se guardate il film nella sua versione italiana intitolata 2022: i sopravvissuti), il cibo più diffuso di tutto il pianeta, l’unica risorsa che la monopolista multinazionale cattiva Soylent ricava dalla alghe. Peccato che nel 2022, l’anno in cui è ambientato il film, le scorte siano andate finite da un pezzo. E allora con che cosa si produce il pane quotidiano di miliardi di esseri umani? Se non l’avete visto, non vi sveliamo nulla, ma vi diciamo che è piuttosto disgustoso.

Il pessimismo di oggi

Un film recente che ha parlato molto di cibo e risorse è stato Snowpiercer, visionario sforzo del regista sudcoreano Bong Joon-oh. La storia racconta che una terribile glaciazione ha spinto i pochi superstiti a vivere su di un treno enorme che gira eternamente nello stesso percorso. Il treno è autosufficiente dal punto di vista delle risorse, ma è diviso in classi (o dovremmo dire livelli di servizio?), con un servizio gastronomico corrispondente. Inutile dire che i più poveri, i passeggeri dell’ultima classe, mangiano una sola cosa: neri e gelatinosi blocchi di proteine, sufficienti a riempire al pancia, ma non a soddisfare le idee di equità che si stanno diffondendo tra i giovani.

Il film è davvero pieno di trovate sul cibo, a partire dalla scena delle uova, ma anche a quella in cui i ribelli siedono a un sushi bar, in cui una meravigliosamente brutta e brava Tilda Swinton parla di “equilibrio” tra risorse e consumi:

Un film, insomma, che per certi versi ha mostrato gli effetti della fame sul nostro pianeta meglio di tutti i padiglioni di Expo e forse potrebbe essere considerato il film di Expo per eccellenza.

Dopo i titoli di coda (SPOILER ALERT)

Per chiudere, DIETRO UNO SPOILER ALERT MAIUSCOLO, faremo vedere di cosa sono fatti i blocchi di proteine di Snowpiercer. Astenersi deboli di stomaco:

[da Oggiscienza.it]