Mars Generation: piccoli astronauti in erba

Un nuovo documentario disponibile su Netflix racconta la storia di un gruppo di aspiranti astronauti adolescenti che sognano il Pianeta Rosso

Un allarme che suona nella sala di comando, un ordine (“non puoi atterrare finché non avrai completato un controllo manuale”), un membro dell’equipaggio a Terra durante un’operazione: scene da perfetto film di fantascienza sui viaggi nello spazio, se non fosse che i protagonisti con le tute da astronauta sono tutti adolescenti che stanno simulando una missione di esplorazione su Marte. È l’inizio di Mars Generation, il documentario disponibile dal 5 maggio su Netflix, che racconta l’addestramento di un gruppo di adolescenti americani durante lo Space Camp, specie di campo estivo per appassionati di spazio e nerd, che lo U.S. Space & Rocket Center di Huntsville, in Alabama, organizza da alcuni anni.

 

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Così il digitale e lo smartphone hanno salvato la televisione

L’hanno data per spacciata perché le nuove generazioni non la guardano più, ma in realtà la televisione è in buona salute. Anzi, nel corso del 2016 gli italiani sembrano aver aumentato la quantità di contenuti televisivi nella propria dieta mediatica

L’hanno data per spacciata perché le nuove generazioni non la guardano più, ma in realtà la televisione è in buona salute. Anzi, nel corso del 2016 gli italiani sembrano aver aumentato la quantità di contenuti televisivi nella propria dieta mediatica. Lo indicano i dati dell’Osservatorio Social TV 2017 realizzato dal Digital Lab dell’Università La Sapienza di Roma in collaborazione con SWG. Una percentuale tra il 67 e il 75% degli oltre 1300 soggetti coinvolti nella ricerca, infatti, ha dichiarato che nel corso dell’anno passato ha aumentato, e in alcuni casi anche di molto, la quantità di TV che consuma ogni giorno. Questo è particolarmente vero per i preadolescenti: uno su due, infatti, ha passato oltre mezz’ora in più al giorno di fronte allo schermo rispetto a quanto facesse nell’anno precedente.

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Martin Mystère ha compiuto 35 anni e si è fatto un look 2.0

Per festeggiare il compleanno è nata una miniserie di 12 numeri interamente a colori, un grande romanzo a puntate lungo un anno

L’11 aprile 2017 è arrivato nelle edicole il numero 350 di Martin Mystère, il detective dell’impossibile di casa Bonelli. Nel corso di 35 anni di vita editoriale (il primo numero è dell’aprile del 1982), il Buon Vecchio Zio Martin (BVZM), come viene soprannominato dai fan, si è occupato da archeologo di alcuni dei grandi misteri dell’umanità, quegli stessi che – irrisolti – alimentano credenze pseudoscientifiche, come quelle generate dal mito di Atlantide (che ritorna spesso e volentieri anche nelle storie del BVZM) e di improbabili civiltà aliene.

A farlo amare ad almeno un paio di generazioni di lettori sono state il suo rigore scientifico, dato che Martin non ha mai rinunciato all’esercizio della razionalità, e anche la sua pedanteria, per cui risulta fin da subito come l’amico nerd che ci deve spiegare – bonariamente – sempre tutto. Il tutto condito da un amore per il genere fantastico e un po’ di complottismo globale, che trasuda da ogni storia.

 

La copertina del primo numero della miniserie

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Lise Meitner, la fisica che non ha mai perso l’umanità

Ha dovuto lottare per poter studiare nella Vienna di inizio Novecento, lavorato come «ospite non pagata» a Berlino e spiegato la fissione nucleare mentre passeggiava nella neve in Svezia

Camminavamo su è giù nella neve, io sugli sci e lei a piedi (diceva – e a ragione – che poteva tenere il mio passo a quel modo). (Otto Frisch, tratto da «Lise Meitner: A Life In Physics» di Ruth Lewis Sime, 1996)

La scena, di una quotidianità bucolica, si svolge in una cittadina di campagna poco a nord di Göteborg, a Kungälv, in Svezia: zia e nipote chiacchierano animatamente mentre si godono la neve e l’atmosfera oramai natalizia. Siamo nel 1938 e a spingere lassù Lise Meitner e Otto Frisch è stata l’occupazione nazista di Vienna: oramai i venti di guerra stanno soffiando sempre più forti sull’Europa e l’appartenere a una famiglia di origine ebrea è un rischio per la propria libertà. Stanno discutendo di un problema che li tiene occupati da novembre, quando hanno fatto un viaggio un po’ rocambolesco fino a Copenhagen, in Danimarca, per incontrare un altro Otto, collega di Lise e probabilmente il miglior radiochimico della sua generazione: Otto Hahn.

Il problema sono i risultati di un esperimento che ha realizzato all’Istituto Kaiser Wilhelm di Chimica di Berlino assieme al suo assistente Fritz Strassmann e che li sta facendo ammattire. Dopo aver bombardato atomi di uranio con singoli neutroni, si aspettavano come la maggior parte dei loro colleghi dell’epoca di ottenere atomi di un elemento più pesante, come se l’uranio avesse “incorporato” il neutrone. Ma quello che avevano ottenuto era una certa quantità di bario, un elemento con un numero atomico quasi metà di quello dell’uranio. Si trattava di una trasmutazione che per i due chimici non aveva senso. Non per Lise Meitner, che capisce di essere di fronte a un fenomeno mai osservato prima che entrerà nel linguaggio della scienza come fissione nucleare.

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Nel mondo ci sono 300 milioni di depressi

I dati sulla depressione in Italia nella Giornata Mondiale della Salute 2017

Più di 300 milioni di persone al mondo malate di depressione. Sono le stime più aggiornate che l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha rilasciato il 7 aprile 2017 in occasione delle Giornata Mondiale della Salute che quest’anno è dedicata proprio alla depressione. Secondo Margaret Chan, direttore generale dell’OMS, “questi numeri sono una sveglia perché tutti i paesi rivedano il proprio approccio alla salute psicologica e questa venga trattata con l’attenzione necessaria”. Troppo spesso, però, la paura dello stigma sociale e i pregiudizi spaventano chi ne soffre, rendendo più difficile la richiesta d’aiuto. Per questo motivo la campagna dell’OMS si intitola “Depression: Let’s Talk” (“depressione: parliamone”).

Ulteriore elemento di preoccupazione per l’OMS è l’accesso alle cure. In molti paesi non esiste, o è molto limitato, il sistema di sostegno per le persone che hanno problemi di salute psicologica. Perfino nei paesi più ricchi, circa il 50% delle persone che soffrono di depressione non vengono curate e mediamente, solo il 3% della spesa sanitaria pubblica è investita in questo settore. Uno sforzo troppo ridotto se, come dice l’OMS, il disturbo depressivo maggiore, il caso più grave, è la quarta causa di disabilità a livello globale.

 

La situazione italiana

I dati del sistema di sorveglianza della salute pubblica PASSI gestito dall’Istituto Superiore di Sanità (ISS) dicono che gli italiani che presentano sintomi legati alla depressione sono il 6,2% della popolazione. Questa percentuale fa riferimento ai dati raccolti nel monitoraggio 2012-2015 su di un campione rappresentativo della popolazione nazionale, corrispondente a circa 3,7 milioni di italiani.

La situazione italiana è, come spesso accade, variegata sul piano delle regioni. Sopra la media nazionale risultano: Emilia-Romagna (7,5%), Liguria (7,5%), Molise (10,2%), Sardegna (9,4%) e Umbria (8,7%). Con un dato migliore della media: Basilicata (3,4%), Marche (4,8%), la provincia autonoma di Bolzano (4,6), quella di Trento (4,2%), Puglia (4,4%) e Veneto (5,6%). Tutte le altre regioni presentano risultati che oscillano attorno a quello nazionale.

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Un cellulare su cinque e una console su quattro in commercio sono falsi

Lo dicono i dati dell’OCSE presentati a fine marzo 2017

Quasi un cellulare su cinque e una console per videogiochi su quattro venduti nel mondo sono contraffatti. Lo mostrano i dati del rapporto sul commercio dei falsi nel settore dell’Information e Communication Technology che l’OCSE ha pubblicato in occasione del Forum mondiale sulla corruzione e l’integrità 2017. Secondo l’organizzazione internazionale si tratta di un problema che è in crescita e ha ricadute su consumatori, produttori e le finanze pubbliche.

Ma non si tratta solamente di cellulari e console per videogiochi. Il rapporto OCSE mostra come sia tutto il settore dell’elettronica di consumo e della componentistica a essere colpito: batterie, cavi e caricatori, ma anche stampanti e fotocopiatrici, oltre che telecomandi e apparecchiature per la riproduzione audio. “Una varietà di falsi nel settore ICT, che va dai cellulari e gli smartphone, fino ai transistor e ai circuiti stampati”, scrivono gli esperti OCSE, “ponendo in alcuni casi, come per le batterie, anche problemi di salute e sicurezza”.

Secondo questa nuova analisi dei dati del triennio 2011-13 effettuata dagli esperti dell’OCSE, a essere falsificato è il 6,5% dei prodotti del settore dell’ICT di consumo a livello globale. Un dato ben al di sopra del 2,5% che mediamente le analisi riscontrano in altri settori commerciali e che “continua a crescere per dimensioni e ambiti toccati”.

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Mega Man: 30 anni passati a combattere per la pace

Il robottino blu esordiva nel 1987, entrando presto nella leggenda e interrogandosi sul rapporto tra esseri umani e tecnologia, e non solo.

Il Dr. Light e il suo assistente Dr. Wily sono due geni della robotica. Lavorano indefessamente per creare robot di vario tipo che possano aiutare gli esseri umani in diversi lavori e, già che ci sono, creano Rockman, un robot umanoide che serva da loro aiutante di laboratorio. Il Dr. Wily, però, nasconde un lato oscuro che si manifesta con il tradimento del proprio mentore e la costruzione di robot violenti con il solo scopo di conquistare il mondo. Il Dr. Light corre ai ripari, trasformando Rockman in un robot da combattimento per battersi contro le creature dell’ex amico.

Nasce così Mega Man, il personaggio principale di uno dei videogiochi di culto degli anni Ottanta e Novanta che il giocatore può controllare, percorrendo i diversi livelli che compongono il gioco fino allo scontro finale con il traditore Dr. Wily. È una storia semplice, come lo sono quasi tutte le storie dei videogiochi nati in quegli anni, che non ha niente della complessità narrativa a cui siamo abituati oggi. Eppure Mega Man è diventato un successo planetario, arrivando a sfornare una cinquantina di titoli che hanno complessivamente venduto oltre 31 milioni di copie. Il successo è dovuto soprattutto a due fattori: il gameplay innovativo e l’atmosfera.

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